Сайт о правильных сайтах







Основные понятия

Вся работа по созданию фильма происходит с помощью панели Timeline (Шкала времени), изображение которой приводится ниже. Панель Timeline разделена на две части вертикальной линией, которую можно перемещать мышкой. Правая часть панели представляет собой так называемую "линейку кадров" — линейку, на которой располагаются символы кадров, имеющие вид небольших прямоугольников. Содержанием кадров являются сменяемые во времени статические картинки, появляющиеся на рабочем поле. Нумерация кадров представлена в верхней части линейки. Под линейкой кадров располагается "строка состояния".

Ключевые кадры — это кадры, в которых размещаются статические картинки, "оживающие" при анимации. Нажатие клавиши <F6> приводит к созданию нового кючевого кадра. Нажатие клавиши <F5> приводит к появлению справа от ключевого кадра дублирующего кадра. Дублирующий кадр — это кадр, не имеющий собственного содержания, а заключающий в себе лишь ссылку на содержание стоящего слева от него ключевого кадра. Создание дублирующего кадра облегчает работу над анимацией, избавляя от необходимости рисования одного и того же сюжета в соседних кадрах. На линейке кадров пустой ключевой кадр обозначается полым кружочком, если он содержит графический объект, то обозначается чёрным кружочком. Последний кадр в цепочке дублирующих кадров обозначается белым прямоугольником.

Временная шкала

Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.

Основные возможности временной шкалы:


В Macromedia Flash существуют два принципиально разных способа анимировать что-либо:

  1. Прорисовать каждый кадр самому, используя Flash только для пролистывания кадров.
  2. Заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

Пошаговая (покадровая) анимация

Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. Вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Перед тем как нарисовать очередной кадр надо вставить пустой ключевой кадр (<F7>), если Вы хотите получить копию ключевого кадра, то нажимайте <F6>, а затем редактируйте полученную копию. Когда Вы хотите использовать готовые изображения в качестве основы, то это можно сделать следующим образом — File, Import… На временной шкале покадровая анимация выглядит таким образом:

Пошаговая анимация

К достоинствам этого способа можно отнести:

  1. Покадровая анимация даёт, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если Вы опытный аниматор, то Вы можете выгодно ею пользоваться.
  2. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
  3. И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

К недостаткам можно отнести следующее:

  1. Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.
  2. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Элементарные операции с кадрами:


Элементарные операции с роликом:


Создадим многослойный фильм с пошаговой анимацией «Жизнь цветка». 1-й слой — рамка, 2-й слой — горшок, 3-й слой — цветок. Можно 3-й слой представить тремя слоями: лист, стебель, соцветие.

Жизнь цветка

Горшок и рамка находятся всё время перед нашими глазами, а цветок за 25 ключевых кадров успевает вырасти и увять. В слое «цветок» каждый кадр отличается от предыдущего, но можно сделать изменение состояния цветка чере один кадр.

Публикация ролика происходит с помощью File–>Publish Setting. На вкладке Formats выбираются варианты публикации, их можно выбрать несколько, на соответствующих вкладках задаются параметры для выбранного варианта публикации, затем нажимается кнопка Publish. При этом, созданные файлы сохраняются в той же папке, что и исходный файл с расширением .fla. В нашем примере для публикации выбран вариант Gif-анимированный файл, как и во всех последующих примерах.

Жизнь цветка

Второе задание попробуйте выполнить самостоятельно, используя ниже приведённый алгоритм. Это будет создание анимации «Движущийся автомобиль»:


В качестве ещё одного самостоятельного задания можно предложить создать пошаговую анимацию "Горение спички":

Горение спички

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений — motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне.

Анимация движения

При таком способе анимации задают начальное положение, цвет, размеры, ориентацию и конечные параметры, а программа сама осуществляет это движение. При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что Вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и Вы получаете плавную анимацию.

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отведены под движение и скорости Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить следующим образом: Modify–>Movie…, <Ctrl>+<M> — там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент).

Рассмотрим анимацию с построением промежуточных кадров (tweened motion). Это наиболее часто используемая техника анимации во Flash. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

При использовании Motion Tweening модифицируются следующие параметры:

  1. размер (как пропорционально, так и непропорционально — отдельно высоту и ширину);
  2. наклон;
  3. расположение;
  4. угол поворота;
  5. цветовые эффекты;
  6. можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта.

Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert–>Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening — с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:

В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.

Панель Frame

Слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект называются направляющими слоями (guide layers) (т.е. они содержат траекторию движения объекта). Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно Выбрать слой, на котором находится ваш символ; затем Нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Add Guide. При этом исходный слой становится направляемым (guided layer). Это далеко не единственный способ создать направляющий слой (guide layer). Любой слой можно сделать направляющим, указав это в его свойствах, или направляемым, перетащив нужный слой мышкой, так, чтобы он находился под направляющим.

Далее, нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки. Всё! Управляющий слой готов. Вы можете его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым.

Теперь, чтобы использовать этот слой, нужно взять символ за центральную точку (это такой маленький кружочек) и перетащить ее на траекторию. Вы почувствуете, когда символ "зацепится" за нее, и увидите, как он будет по ней скользить.

Далее все по знакомому сценарию — ключевые кадры, включаем motion tweening… Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панели Frame нужно включить флажок Orient to path.

Направляющий слой

Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening. Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов (Windows –>Panels –>Effects), выбрать нужный эффект, установив яркость, цветовое смещение, оттенок.


Создайте самостоятельно очень простой пример анимации движения шара по кругу, пользуясь ниже приведённым алгоритмом:


Следующий пример несколько сложнее — это создание анимации движения букв текста:

Летающие буквы

Движущиеся буквы

Анимация формы

Анимация формы — это плавное изменение объекта анимации на рабочем поле. Под объектом понимаем здесь не группу или текстовый блок, как при анимации движения, а обычный многоцветный рисунок, который может состоять из нескольких фрагментов. Более того, количество таких фрагментов в начале и в конце анимации может быть различным.

В процессе анимации формы рисунок может распадаться на песколько независимых фрагментов, каждый из которых постепенно преобразится во что-то неожиданное. Или, наоборот, несколько независимых изображений, находящихся на рабочем поле, в процессе анимации, постепенно меняя свой облик (размеры, цвет, форму), становятся частью единого изображения. Скажем, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетёк в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

Как обычно, Вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как есть два ключевых кадра, надо сделать активным первый из них (просто переходите на него), и выбирать на панели Frame (Windows–>Panels–>Frame, <Ctrl>+<F>) в списке Tweening строку Shape. Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка. В результате получается ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.

Выбор способа анимации

Вид шкалы времени при анимации формы

При использовании shape tweening необходимо задать два параметра:


Последний инструмент в анимации shape tweening — контрольные точки (shape hints, дословно — подсказки для форм). Это точки, с помощью которых Вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко. На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) Вы добавляете контрольную точку (Modify–>Transform–>Add shape hint, <Ctrl>+<Shift>+<H>). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как Вы хотели. Затем Вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так Вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие.

Анимация формы

Удалить все точки можно с помощью Modify–>Transform–>Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint. Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27.

Вариантов перехода из одной формы в другую может быть множество, поэтому анимация может пойти и по тому пути, который устроит Вас в меньшей степени. Даже преобразование такой простой геометрической фигуры, как прямоугольник, расположенный вертикально, в такой же прямоугольник, но расположенный горизонтально, может происходить по разному. Например, в процессе такого преобразования фигура может побывать в форме овала или даже круга. Для контроля анимационного процесса нужно постараться упростить анимацию, разделив рисунки на несколько независимых фрагментов, расположенных в разных слоях, но одновременно участвующих в анимации. Более координальным приёмом является применение меток формы, о которых говорилось выше.

Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None.

При использовании shape tweening могут модифицироваться следующие параметры фигуры:


Ниже приводится на этот способ анимации пример «превращения» слона в овцу и обратно.

Слон-овца

Попробуйте самостоятельно создать анимацию формы "превращения" змеи в орла и обратно:

Змея-орёл

Направляющий слой и слой траекторий

Часто в процессе анимации необходимо, чтобы объект двигался не по прямой, а по заданной траектории. Анимация в этом случае создаётся обычным образом, а траектория рисуется в отдельном слое. Слой траекторий может обслуживать несколько разных анимаций, каждая из которых размещена в отдельном слое, но все эти слои с анимацией должны располагаться под слоем траекторий. Для рисования траектории можно использовать различные инструменты: Карандаш, Кисть, Перо, Эллипс, или Прямоугольник. Чтобы привязать движущийся объект к этой траектории нужно в начальном и конечном ключевых кадрах анимации просто перенести этот элемент на траекторию. При этом в панели Properties следует подкорректировать параметры анимации таким образом, чтобы был включён флажок Snap (привязать). Для этого нужно предварительно выделить первый ключевой кадр анимации, полезно также выбрать команду View/Snap to Objects.


Для примера, создадим ролик «Полёт бабочки над цветком», по ниже приведённому алгоритму:

Полёт бабочки

Маскируемый слой и слой-маска

Этот слой призван закрывать и делать невидимой часть изображения, расположенного непосредственно под ним. Если слой-маска не содержит никакого изображения, то он полностью закрывает собой (маскирует) расположенный ниже и связанный с ним слой, который называется маскируемым слоем. Если же в слое-маске что-то нарисовано, то любая заливка этого рисунка становится прозрачной частью слоя. Если анимировать изображение, созданное в слое-маске, то прозрачная часть маски будет перемещаться по экрану. Слой-маска может маскировать несколько слоёв. Сделать обычный слой маскируемым можно, изменив его положение в стеке слоёв. Нужно просто перенести мышкой обычный слой под слой-маску. Анимация в этом случае может быть двух видов. Либо анимация объектов, расположенных на маскируемых слоях. Либо анимация изображения, находящегося на слое-маске.


Пример создания эффекта постепенного появления текста на экране буква за буквой. Для этого используем анимацию движения изображения, находяшегося в слое-маске, используя следующий алгоритм:

Вид шкалы времени при использовании слоя-маски

Ниже приводится gif-анимированный файл, в котором используется анимация формы букв текста "С Новым Годом", а затем появившийся текст "стирается", с использованием слоя-маски, прямоугольника с градиентной заливкой, поэтому получается эффект "переливчатости" букв. Фоном является фрагмент растровой графики.

Анимация формы и слой-маска

Следующий пример демонстрирует «вырастание» из точки слова, где в качестве маскируемого слоя используется импортированная растровая графика, а в слое-маске создана анимация, в которой из точки вырастает слово, а затем оно опять уменьшается. В данном примере также используется анимация формы.

Анимация формы с маскируемым слоем

Создание кнопок

Кнопка — специальный вид символа, предназначенный для реагирования на действия пользователя, например, нажатия на саму кнопку, её клавишный аналог или активную область в фильме. Временная шкала кнопки содержит следующие четыре кадра:

Если необходимо создать несколько одинаковых кнопок, то в этом случае достаточно создать только один образец кнопки. А далее нанести на него необходимые надписи, менять цвет или размер. Если кнопка должна содержать анимированные объекты, для этого необходимо заранее создать символы Movie clip, а затем просто разместить их в соответствующем кадре кнопки.


Основные типы действий:

  1. Go to — переход к заданной сцене или кадру;
  2. Play — запуск остановленного фильма;
  3. Stop — остановка фильма;
  4. Toggle High Quality — переключатель качества отображения фильма (режим сглаживания);
  5. Spot All Sounds — выключение звука;
  6. Get URL — переход по указанному адресу;
  7. FC Command — передача проигрывания фильма другим приложениям;
  8. Load/Unload Movie — простейший вариант использования данной команды, это загрузка фильма с указанного адреса;
  9. Tell Target — выбор фильма для дальнейшего управления (задание цели);
  10. If Frame Is Loaded — выполнение команды в случае загрузки указанного кадра;
  11. If — проверка на истинность;
  12. Loop — цикл;
  13. Call — вызов;
  14. Set Property — задание свойств фильма;
  15. Set Variable — значение переменной;
  16. Duplicate/Remove Movie Clip — создание или удаление экземпляра клипа;
  17. Drag Movie Clip — включает режим перетаскивания клипа;
  18. Trace — вывод сообщений при выполнении действий;
  19. Comment — комментарии;

Алгоритм создания кнопки (алг1):

Кадры кнопки

Алгоритм создания кнопки для перехода на указанную Web-страницу:


Алгоритм создания кнопки для остановки клипа:


В качестве примера создадим кнопку со встроенной анимацией по ниже приведённому алгоритму:

Публикация данного объекта выполнена в режиме HTML с указанием на соответствующий swf-файл.

Создание сценариев с помощью языка ActionScript

Создадим кнопки, управляющие работой слайд-шоу:


Ниже приводится результат нашей работы:

При создании анимаций с использованием языка ActionScript часто используется трёхкадровый цикл. В первом кадре (подготовка) записываются начальные данные, во втором кадре размешаются элементы тела цикла, а втретьем кадре пишется команда вернуться во второй кадр gotoAndPlay (2);. Работа трёхкадрового цикла заключается в попеременном просмотре кадров, участвующих в цикле, до тех пор пока не будет выполнено условие выхода из цикла.

Рассмотрим использование трёхкадрового цикла на примере создания движения маски. Наш фильм будет состоять из трёх слоёв:

При каждом обращении ко второму кадру клип Mask будет поворачиваться на 2°. Перед глазами пользователя вращается окно, имеющее форму клипа Mask, сквозь которое видна часть клипа Masked.



Научимся управлять цветом экземпляра библиотечного клипа. Создадим фильм, в котором на фоне восходящего солнца разнонаправленно вращаются звёзды, изменяя свой цвет.

Экземпляр объекта Color создаётся с помощью конструктора в среде ActionScript и имеет следующий формат:

<имя экземпляра объекта Color> = new Color (<имя экземпляра клипа>)

Приведём алгоритм создания ниже опубликованной анимации:



 onClipEvent (load) {

  star1Color = new Color(this);

  colorTransform = {rb:0, gb:255, bb:255};

   r = 0;

   g = 255;

   b = 255;

   step = 5;

    }

 onClipEvent (enterFrame) {

  if (g <=255 && b == 255 && r == 0) {

   g -= step;

   colorTransform.gb = g;

    }

  if (r >=0 && b == 255 && g == 0) {

   r += step;

   colorTransform.rb = r;

    }

  if (g == 0 && r == 255 && b <= 255) {

   b -= step;

   colorTransform.bb = b;

    }

  if (b == 0 && r == 255 && g >=0) {

   g += step ;

   colorTransform.gb = g;

    }

  if (g == 255 && b == 0 && r<=255) {

   r -= step;

   colorTransform.rb = r;

    }

  if (r == 0 && g == 255 && b>=0) {

   b += step;

   colorTransform.bb = b;

    }

  Star1Color.setTransform(colorTransform);

  this._rotation -= 3;

    }


Кнопки и меню — это одна из самых главных частей сайта и любого другого приложения, где важна интерактивность. Создадим Flash-меню.

Приведём алгоритм создания ниже опубликованного меню из трёх кнопок:







Обновить страницу